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Autechre 日文訪談 2010 (2)

wolfenstein

二〇一〇年五月廿八日

出處:Beatink
翻譯:謝仲其 wolfenstein

-對於「Oversteps」,你們自己也給予極高的評價,甚至說過它「是十足的自信之作,聲響面已作到完美的設計」。那周遭人們的反應如何?會說它是「需要時間去理解的作品」嗎?

Sean Booth:
「大夥兒對『Oversteps』的評語出奇得好呀。很多人都說這是張跨界的專輯(crossover album),它還打入英國的週間排行榜哩。對我們來說這太難得了,進排行榜大概從95年以來是頭一遭。作音樂作這麼久了還會獲得這樣的迴響,感覺很不可思議。當然這樣是再好不過了,遠遠超過預期的反應呀。因為這張也有點不像 Autechre 的專輯,我們還想說大家可能不太能接受。結果獲得的迴響完全相反,反而讓我們滿震驚的。(笑)」

-最近巡迴演出的狀況如何?

Sean Booth:
「現場表演又跟『Oversteps』不同了。這次的現場配置比較接近『Move Of Ten』吧。為什麼呢?上次巡迴結束後,我們為了作新的音樂開始著手建構系統,初期階段作的曲子大部分都收在『Oversteps』裡了。再來就是為了現場表演對系統作些修正,硬體方面也用了與工作室不同的東西。這套現場表演用的配置,與先前工作室配置的組合,做出來就是『Move Of Ten』。不過它也不能算是張現場專輯,而是用現場表演用的機材系統製作的曲集。這樣說還滿冗長的,不過當最後形成一張作品時整合地相當好唷,我們回頭去聽時覺得都十分搭調。其實『Oversteps』最後曲子整理出來時,『Move Of Ten』也同時整理完畢了。」

-「Quaristice」時期的巡迴與現在的巡迴,在現場配置上也有反映出有什麼差異嗎?

Sean Booth:
「當然有,演出編排變得更開放了。上次來日本表演的演出編排,很多部份都很固定。那時我們是準備了不同的模組(pattern),把這些模組用各種方式組合來創造差異,然後在聲音方面再作改變。基本上一段模組本身是固定的,但聲音上可以作改變,模組的組合也可以自由改變,所以還是可以做出很多變化。但這次的演出編排,則連模組本身也可以施以變化。所以我們可以根據現場狀況即時改變拍子、如果發現不錯的模組,也可以把它捕捉起來直接加上變化,是更為開放的配置唷。由於對輸出聲音而言可控制的部份變得更多了,所以能夠瞬間反映出我們的靈感,我們對現場狀況的反應也能馬上在聲響上表示出來。對於舞廳這種大家都想來跳舞的地方,這套配置是再適合不過了。」

-在「Oversptes」發行時的訪談中 Rob 說曾過:「我們是刻意地簡單化、讓拍子變少。這是種美的象徵,留白能讓意念更豐富地表現出來。」我想來到表演現場的聽眾也會想知道「Oversteps」中的世界觀會怎麼樣被表現出來。你的看法又是如何?

Sean Booth:
「我覺得現場表演又是另一回事了。現場表演之所以吸引人,就在於你要在某方面去推動聽眾。現場表演是物理性的體驗,與作專輯時的態度又會不同。我想『Move Of Ten』沒辦法套入任何潮流或樂類,也不是任何DJ都會拿來播的東西。唱片製作是反映我們自己的信念,把自己喜歡的東西衝到極致。現場表演當然是放音樂的最佳情境,但那不一定是專輯製作時所想像的環境,還比較接近在播放我們自己去舞廳時會想聽到的音樂。我們預想的情境,都是最棒的音響系統、最棒的聽眾。所以在現場比較不是在追求完美,而是在為了我們自己打碟的感覺。當然這是我們的主觀想法啦。」

-「所以不是那種在播放『Oversteps』的曲子、播放『Move Of Ten』的曲子的感覺嘍?」

Sean Booth:
「對呀。表演的全都是新東西。之所以會想這樣作,是因為我們在開始作音樂時,那時還沒有電腦,必須用雙聲道即時錄音,一直錄到滿意為止,然後操作大量的音軌,最後疊到只剩二軌。所以最早開始有現場表演的機會時我們有考慮過,到底要作非常複雜的曲子、然後弄得彷彿是現場弄出來的一般呢?還是要作簡單的曲子,現場真正去作變化?我們覺得後者明顯比較好。把做了好幾個鐘頭、好幾天、有時甚至好幾個禮拜的曲子拿來現場播放,那是虛有其表的演出嘛。當然現在是有像 Ableton Live 這樣的軟體,可以即時調變已完成的樂曲來搭配現場的感覺,但是以簡單的樂曲為基礎變化出活生生的形態出來,還是比教有魅力。畢竟現場配置(live set)還是有個『希望看到「生(live)」』的意念存在。所以一開始我們決定的,其實是要帶什麼機材出去。然後是在那樣的環境中要產生怎樣的曲子。」

-這次的現場表演是不是有設想一些對聽眾而言很「實驗」的部份呢?

Sean Booth:
「有考慮過一些類似的點吧。不過這次我們預先準備的不是模組,而是作為骨架的各種零件,依據狀況將它們叫出來。每次表演後就要對這些零件作些修正(笑),因為我們沒辦法事先想好現場表演要怎樣開始呀。當然我們的經驗與知識,對於決定如何將我們的音樂引介給聽眾是有幫助的。但是一開始的曲子還是會顯得比較雜亂。之後我們常常接上一個只有一種大鼓或一種小鼓的簡單節拍,之後才往各種方向開展出去。開車的時候,也不可能一開始馬上跑到最高速嘛(笑)。」

-這次在 differ 有明的表演,想必也是在日本樂迷已經相當熟悉的「漆黑闇境」中進行。你們都沒想過加入影像的元素嗎?

Sean Booth:
「雖然我是不太喜歡全黑的表演環境變成我們的刻板印象啦,但實在是還沒碰到真的很想拿來用的視覺表現。不過絕對是期待某天能夠碰到的。雖然也會想總有一天也要加入視覺元素,但我們也有很強烈的堅持,畢竟我們跟音樂一樣也做了很久的影像藝術嘛。所以雖然我們是有自信能做出些什麼,但我們看舞廳VJ已經看得很煩了,裡面有些是會隨著聲音變化顏色或形狀,但我很討厭他們那種當這種東西就是藝術創造的態度。當然我並不是全盤否定VJ這回事,也有些人是很了不起的。凡是有新科技推出來大夥兒就飛撲上去,用完全錯誤的方式去用它。音樂也一樣,我說的就是絕大多數的IDM啦。只要有個新的插件被研發出來,大家就都朝完全一樣的方向變過去。我想看到更根髓的部份呀。從這層意義來說,漆黑的環境能賦予聲音立體感,讓聲音聽起來不像是從前方舞台發出來的,更像是包圍在四周。我覺得目前還沒有能夠增強這種感覺的視覺效果。」

我與大鈞對於王長存專輯《克隆音樂會 The Klone Concerts》作的對談原載於《藝術世界》雜誌 2010 年 2 月號,今已公開:

http://www.post-concrete.com/blog/?p=7569

長存的專輯可在網路廠牌「ARCHIVAL VINYL」下載。

Autechre 日文訪談 2010

wolfenstein

二〇一〇年二月廿六日

出處:OTOTOY
翻譯:謝仲其 wolfenstein

這次來回答問題的不是較常受訪的 Sean Booth,而是其夥伴 Rob Brown。原本筆者還擔心是否會互動不佳,但從問第一個問題起這份疑慮就消失了。我們一直聊一直聊,一小時轉眼就過了,因此原先準備的問題只問了大概一半。但從這些詳盡的回答中可以看出,在這個一切都不得不自我回歸的00年代以來,他們仍然堅信有「新的」可能性存在。這想必是極具挑戰性的使命,請大家務必聆聽其(同時發行 24-bit 高音質版的)新作「Oversteps」來了解他們的真意。在貫徹「創新」的信念之上,Autechre 在2010年的今天,依然保有稀世的地位。

訪問&整理:定金啟吾

雖然科技進化了,但並非本質上的進化

──您現在還住在倫敦嗎?

我已經搬到布里斯托(Bristol)去了,雖然才在那住了大概半年。之前我住在倫敦大概有十年吧。Sean 也住到曼徹斯特去了。

──在布里斯托感覺如何?

很不錯啊。在倫敦是有很多的機會,也有經濟上的魅力,因此很多人會住在那邊。但人實在太多了,會累積挫折感。我是希望能更自在地做自己想做的事啦(笑)。我很喜歡那裡。

──在談專輯之前我想先問點社會方面的問題。前年發生的重大金融危機,有沒有帶給你週遭什麼樣的變化呢?

那陣子我剛好從倫敦搬到布里斯托,看到許多人因為經濟危機而喪失了自信,因為有許多經濟活動都停止了。不過我想這和八零年代到九零年代初期的蕭條一樣,這種時機也正是人們開始搞一些瘋狂點子和新東西的時刻。而且我個人並不覺得情況有像九零年代那時那麼敏感。雖然的確許多銀行都消失了,經濟也有所停滯。然後….嗯,大概就這樣吧。如果問 Sean 的話他可能還會有其他意見啦。

──那我們來談談這張專輯吧。本作的製作大概花了多少時間呢?

要確定說哪個時候結束是最難的了。2008年夏天結束「Quaristice」的巡迴演出後我們就開始製作,然後我就搬家了。由於 Sean 有自己的工作室,很自然也開始作些新的素材。我們總是這樣子,比較是在作「曲子」而不是做專輯。可以說是對那二年內巡迴演出作出反應吧。前張作品的曲子比較有現場感,靈感激盪的面向比較強,整個流程是把材料砍一砍,最後混成雙聲道這樣。這次我們重新來面對程式軟體與機材的設置,有更多餘地來追求豐富的多樣性,嘗試新的點子、新的方向,最後總結成這張專輯。我們素材的量可是十分充足,因此能夠讓曲子力道更強、也能夠鑽得更深。我們開拓出新的視野,盡可能走得越遠越好,因此很難有「就到這裡結束」的感觸。即使在後製結束後,都還不時會有「可以這樣做、可以那樣作」的點子冒出來呢。

──這讓我想到軟體時時刻刻要不斷升級。你們是否有想將這種進化帶入 Autechre 的作品當中呢?

我覺得未必如此唷。電腦與音樂相關的劇烈變化在很早以前….大概十五年前就發生了吧。當然,科技是每天都在進化,但那不是本質上的進化。我想就本質性的進化來說,大概1985年以後就沒有變化發生了。要說還有什麼東西改變了,就是處理能力飛躍性地提升吧。還有就是儲存領域爆發性的擴大,任何靈感都能夠被大量地保存下來,過去所產生的點子都可以馬上拿來參考。另外多項作業也可以同時平行進行吧。如果就這意義來說是有很大的進化,但我覺得本質上並沒有任何改變。

聽來有一半舊、有一半完全新鮮的聲響最有價值

──我覺得你們所創作的真的算是「純粹的」電子音樂,因為聽起來你們的作品中盡可能排除了原音聲響與人聲等等。這是你們有意這樣做的呢?還是純屬偶然?

就我自己而言,無論是現實存在的聲響,或者非現實的聲響我都喜歡。聽音樂時會讓我有深刻感受的有二個面向,彷彿在哪裡聽過的懷舊聲響,以及具未來感的聲響。它們聽來一半是舊的、另一半則是全新的,換句話說,就是一種永恆感(timelessness)。能讓人不知自己身處在哪個時代,這樣的聲音我覺得是最有價值的。

──這次作品給我一種印象,與前作比起來無拍子的樂曲、以及 ambient、具旋律感的樂曲變多了。這是你們下意識去造成的變化嗎?還是自然發生的呢?

兩方面都有吧,這主要是與我們希望曲子往哪個方向進步有關。我想這次有很多複雜的曲子,由於許多方法已經被我們深入鑽研,因此各曲子都變得很有裝飾性、同時被精心設計過,在細部也力求完美。說它們非常纖細(fragile)也不為過。纖細本身也帶有一種力量。就這點來說它與以往的專輯是有這麼點共通處。不過這樣的方向轉移我覺得是再自然不過了。

──以往你們都會避免給曲子或專輯取意思明顯的標題,但是這張「Oversteps」是現實存在的普通標題,也很容易讓人聯想到一些意義。這樣的變化有什麼樣的意圖存在嗎?

不,沒什麼意圖呢。確實我們總是想避免很直接的辭彙啦。雖然我們也不是都不用言語來解釋音樂,用了什麼詞句當然就會帶給它某種意義。但既然要加上個「標籤」,比方說給試聽帶隨便取個名字,在連結這個標籤與聲響的意義上,我覺得這樣做是更有創造性的。雖然它會有曖昧之處,但我不覺得會讓樂曲喪失了它的力量。而且我覺得如果看曲子名稱就會對內容有個印象的話,也很容易造成某種偏見啊。

──在上張專輯時 Sean 曾說過:「以前我認為科技才是最重要的,但現在我對『人』更有興趣」,這樣的認知對後來的製作有沒有什麼影響呢?如果有的話是怎麼樣的影響?請從與過去作品的對比上來談談。

因為我不知道那是在怎樣的脈落下講的,可能沒辦法正確回答。我想這跟前張專輯是用現場表演的設備激盪出來所集結而成的有關吧。現場表演時,考慮群眾們會有怎樣的反應,會對曲子有所影響,可能是這樣的意思。不過「第三者直接對音樂造成影響」這很難做出正確的統計吧,光講聽眾範圍太廣了,有些親近的聽眾,也有大票並不親近的聽眾。

24-bit 的聲響資訊量壓倒性地多

──現在稍微離開一下新作的話題,我想問關於近年音樂文化的一些問題。您對以下這段話有什麼看法?「dubstep 繼承了 rave 的匿名性質,在2000年代最初十年中是最佳的地下音樂。」

匿名性質…是啊,我覺得對 techno 音樂、電子音樂來說,匿名性質是很強的,因為它們不像一般的樂團那樣有許多人擁有一種舞台上的身分,兩個人在臥室就可以作東西出來。這對人們很有衝擊性。要說 rave 文化的匿名性質,就我的經驗來說,它就是人們毫無隔閡地共有各種想法。所以匿名性質本身不是重點,集體擁有共同的想法才是重點。Dubstep 我不覺得它有那麼具革新性,只是其悲劇性與反烏托邦的特徵是有其魅力在。音樂風格方面,其實是可以輕易模仿出來的。尤其英國在歡迎黑暗調調或者 outsider 的傾向比美國更強。人們會覺得什麼東西是新的,這與我們身處哪個時代、如何接收資訊有關。當一種想法被輸入時,其所傳達的都是被切取出來的某個部分,但實際上這些變化的發生是更穩定持續的。文化不可能如實地移植到其他文化圈去,因此這就產生了誤解。不過這同時也是健康的而且具生產性的啦。某種文化的連結與背景都會喪失掉。因此就匿名性這點來說,我想實際上在它的文化內部中並不是這麼重要的關鍵。

──如果流行音樂在歷史上是以一種辯證式的進化的話,未來還會從現在這個型態中繼續進化下去嗎?還是它已經形呈飽和的狀態,就像現在這樣不得不變成「自我回歸的」或者「懷舊的」呢?

在流行音樂的世界中要成就什麼大業,一定得參考某些過去的東西嘛,比如說又抬出 Motown sound 之類的,試圖重現那時的感覺。流行樂是一種循環式的東西呀。人們只要發現了什麼喜愛的東西,就會一直重複運用,並將它擴充開來。就算是 hip-hop 或 electro 中,也隨處可見這種形式被引進,運用它的主要架構。現在身邊會充斥著自我回歸式的音樂,其實也同樣是這種現象發生而成。流行樂這詞本身沒有個自然的定義,因此我想要用個完美的說法去定義它是很難的。

──音樂業界如今瀕臨死亡,其結構正隨著時代改變著。線上發行越來越普遍化,對音樂家來說,巡迴演出在維持生計上變得更具意義。您自己有思考過巡迴演出與作品創作之間的平衡嗎?

我覺得每年都在變化。以前是把唱片做好,為了賣唱片去作演出。現在由於下載文化的發展,這個面向已經漸漸崩潰了。但是在此同時人們也會在社群網站談論現場演出,一次演出好壞的資訊瞬間就在網上流傳,有時甚至在演出結束前,評論就先上網了。但是現在都是先有演出,唱片被擺在第二位。現在已經出現一種變動,過去是唱片中的某些東西會表現在演出中,現在則是演出中的某些東西會表現在唱片裡。有時收入都必須靠現場演出才能收支平衡。但是只要人們喜歡這個音樂,似乎就有必要提供個什麼硬體物件呢。不過如果都不被人們注意的話,好像就不會想發行了呢。

──近來存在著各式各樣的音樂發行形式,其中是否有您特別在關注的呢?最新作會採取 24-bit 的發行,是否表示你們對高音質的發行有興趣呢?

業界當中雖然有無失真等等的各種檔案格式,但光看採樣率的話,24-bit 的聲響資訊量是壓倒性的多。黑膠雖然在音質方面能保有高品質,但以發行格式來說是逐漸步向死亡了。CD雖然還是主流,不幸的是這種格式音質並不算好。用下載的話人們聽的都是音質更糟糕的東西。由於現在個人電腦比起CD更常被當作播放工具,因此我想要讓大家得到高音質的內容,發行 24-bit 的音源是非常有效的。

──您個人贊成對下載收費嗎?

贊成啊,因為我不覺得「偷竊」是好事嘛。以前人們會買唱片,但這已經要變成過去式了。雖然我是屬於會買唱片的老派人士啦。只要能在這世上充分地普及,其實任何形式都不是問題。

──最後,請問你們有來日本的預定嗎?

我想應該是六月吧,不過還不知道場地會在哪。(根據後來的資訊,會於6月4日於「differ 有明」演出)。我想會在東京作公演,還會在「Taico Club」音樂節演出吧。我十分期待唷。

原文在此,沒有時間全部細看,但顯然這翻譯有很多問題。
Cage 的 mesostics 很多時候都是像意識流般一個一意念連著一個意念。這些意念都與他的體悟有關,但他並不會一個一個去解釋它們,因此光看一篇文章很可能完全無法掌握他所要講的。

我隨便抓幾個點:

“如果它没有触动维特根斯坦 ,从你的口袋里拿出一个点击器开始摁。”

這是他引用維根斯坦的話,那個「維根斯坦」並不是「沒有觸動」到的東西,而是表示引用源。
正確翻譯應為:”如果一件事物沒有觸動你的心弦,維根斯坦說,那就從你的口袋拿出觸動器自己觸動吧。”

“看到我们不再给他们投票,他们就走了,他们不是担心钱,他们在乎的是声望。”

後面的「他们不是担心钱,他们在乎的是声望」與前文根本不是同一句,而是 Cage 對於經濟的一個概念:「我們該重視的不是金錢,而是自己對人們的信用」這信用才連結到下面一句「信用是電子化了的」(雖然這概念是來自信用卡,但並不是真的在講信用卡)
所以,如果沒有正確的理解的話,連斷句都會斷錯。

“那些做事的人将会很高兴地看到他们的工作顺利地进行,各司其职。”
這「各司其職」是什麼東西呢?原文其實是「robots making robots」,也是 Cage 畢生相信勞動者的終極型態:由機器人製造機器人來作事(這是日本人的機器人研究給他的靈感)。

其他的問題如果一個個抓一個個解釋只怕要耗費大量時間。只能說,如果不能對 Cage 的生平演講與著文有全盤認識的話,要翻譯這樣文脈跳脫的文章實在是非常非常危險的事。

1/6 UPDATE: 關於另一篇「约翰·凯奇字幕·十九个问题」,我也想辦法找到影片來看,一樣挑出一些問題:

“梭罗对他活着的时候能有点名气而非常高兴…”

英文裡面「little…」是代表「幾乎沒有…」的意思。這段是說梭羅很高興他有生之年毫不出名,讓他可以隨心所欲做事﹔而 Cage 則很高興自己如今已經非常出名,讓他可以隨心所欲做事。禪機在出不出名同樣高興。

“关于快,一个关于真理的词。”

關於這句,ㄧ句神秘的話語。這句之麻煩在於沒頭沒尾出現。但各位覺得 Cage 會認為快與真理有關嗎?原文是「Quick, a Word of Truth!」正是不查不知道,一查嚇一跳,原來這句的典故正是來自南泉斬貓!(Cage 自己在諾頓講座講稿「I-VI」便引用了這段語句。可參見這篇I – VI 分析文章中的引用,以及文章作者因為不知其公案由來而產生的臆測)南泉所問之道漂洋過海而去成為彼岸智者的思想靈感之泉,又漂洋過海回到原地,成了「關於快,一個關於真理的詞」,這其中有多少激發人腦力激盪的部分?

因為腦筋止不住地腦力激盪,剩下的部分就不看下去了。

本文為慶祝 King Crimson 四十週年而作,與御宅族藝文網站 FIRECRACKER 同步刊出。

相關網頁:文藝青年 King Crimson 入門手冊

一個國家現代化程度的表徵,就是看有多少不同領域的人在聽 King Crimson。底下僅舉日本漫畫遊戲創作者數名,取有直接憑證者,間接影響者不在本文範圍。可以看出,在日本,King Crimson 不是只有音樂狂老骨頭才聽的前衛搖滾,而是極為普及的超高級流行樂。

1、大友克洋《Hair》(1979)

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以最強動畫《AKIRA》聞名世界的大友克洋,也跟所有七零年代好青年一樣是西洋音樂的愛好者。這篇《Hair》講述社會體制和諧統治,城市乾淨寧靜潔癖的未來時代,有群人披頭散髮藏污納垢過著原始人似的生活。而 King Crimson 的首張專輯「In the Court of the Crimson King」則是他們從博物館中偷出來的珍稀黑膠,作為招換「太古息吹」的神兵祭器。是篇老嬉皮會會心一笑的短篇作。

2、bolze. 《THREE OF A PERFECT PAIR》(1992)

bolze-three

bolze. 如今已是動漫色情同人誌的超級團體,早年其實是以作原創遊戲起家的。兩部最早期作品《THREE OF A PERFECT PAIR》與《まってください》(皆取自於 King Crimson 第三大時期的曲名)說明了他們對 King Crimson 的喜愛。主筆人 rit 耳域極廣,從古典樂到搖滾樂到電子樂均不忌,除了 King Crimson 外另一愛團為 Autechre.

3、荒木飛呂彥JoJo的奇妙冒險第五部》(1995-1999)

jojo

荒木這部連載近三十年的生涯大作,從一開始就隨處充滿西洋音樂的典故轉用。第五部最後頭目 Diavolo 的特殊能力便名為「King Crimson」,升級後的能力名為「Epitaph」,亦是取自「In the Court of the Crimson King」裡的曲名。後來漫迷們將 Diavolo 的最終結局改編為同人遊戲《Diavolo 的大冒險》,配樂用的便是 King Crimson 超級名曲「21st Century Schizoid Man」。

4、しろみかずひさ《ZOOM-BONDAGE?》(1996)

色情漫畫家しろみかずひさ我曾做過簡介。這篇極短篇以虛構唱片「ZOOM-BONDAGE?」為主題,但唱片封面卻是 King Crimson「Thrak」時期的)|(標誌。しろみかずひさ亦是西洋音樂雜誌〈Beatleg〉的執筆樂評家。1999年曾與 King Crimson 主腦 Robert Fripp 對談過。

5、聖少女Bible Black -La noche de walpurgis-》(2000)

bibleblack

色情遊戲原畫家聖少女,凡是其主持原畫兼劇本的作品,必定以 King Crimson 為取名典故。這部《Bible Black》取自 King Crimson 第二大時期的專輯《Starless and Bible Black》,後來改編為動畫後在美國特別出名,成為日本色情動畫在海外的代表作之一。本作之外2002年推出《DISCIPLINE -The record of a Crusade-》(DISCIPLINE 取自 King Crimson 第三大時期的最強同名專輯),今年則將在別家公司發新作《STARLESS》。雖然遊戲內容跟 King Crimson 無關,但配樂可以明顯感覺到受前衛搖滾的影響。(前二作遊戲介紹網頁會自動播放 midi 檔。)

02/25 UPDATE:

知名配樂家、大提琴手溝口肇將在三月的音樂會上以大提琴五重奏表演 King Crimson 與 Jimi Hendrix。
消息來源:本人 blog

12/12 UPDATE:

KUSO遊戲的先河「死亡火槍」從原名(Death Crimson)到音樂都可聽到對 King Crimson 等前衛搖滾樂團的致敬。有網友將其配樂與許多前衛搖滾名曲混作一起,可以聽到其中的相仿之處:

可惜製作者的音樂水準與遊戲製作水準有天壤之別,成就了這麼一款萬世臭名的遊戲…

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本想分次貼出,應要求一次公開。謝謝各位看到這裡。要講的都在文章裡了,當然它並不完全,若有契機會再作補充。

這個時代,什麼「這不是藝術」、 「一切皆是藝術」、「這是數位的本質」、「這就是愛XX」……任何名詞的定義都不再有絕對意義,相反的它們往往在權力的運作下被任意利用。真正絕對的,卻是這些事物的相對關係。個人與環境的關係、感官與心智的關係……名詞、論述,不過是為了釐清這無以名之的相對關係,不得不然的文字障罷了。

據說現在是「Web 2.0」的時代,希望這些想法能透過網路上所有對新藝術的關切者,繼續修改、增補,而不是只到個人為止。

參考文獻:

侯孝賢、吳念真、朱天文(民82)。《戲夢人生》。台北市:麥田。

林書民(民89)。〈什麼是數位藝術?〉,載於宏碁數位藝術中心、李欣頻、林書民,《數位藝術──歐洲:奧、德、荷三國採樣報告》(頁8-13),台北市:宏碁數位藝術中心。

Dieter Daniels. (2004). Media → Art / Art → Media: Forerunners of media art in the first half of the twentieth century. from the World Wide Web: http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/forerunners/scroll/

Herbert Marshall McLuhan. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man.
鄭明萱(譯)。認識媒體:人的延伸。台北市:貓頭鷹

Walter Benjamin. (1936). Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit.
〈機械複製時代的藝術作品〉。載於許綺玲(譯)。蕭永盛(編)。《迎向靈光消逝的年代》。台北市:台灣攝影。

Michael Rush. (2005). New Media in Art. (New ed.). London: Thames & Hudson Ltd.

Stephen Wilson. (2002). Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge: The MIT Press.

葉謹睿(民94)。《數位藝術概論:電腦時代之美學、創作及藝術環境》,台北市:藝術家出版社。

Pierre Cabanne. (1969). Dialogs with Marcel Duchamp.
張心龍(譯)。杜象訪談錄。台北市:雄獅

Lev Manovich. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.

讓我們回顧一下數位媒體技術的發展史。我們採用列夫‧門諾維契(Lev Manovich, 2001)對「新媒體」的歷史定義,將一八九零年代興起的電影視為與電腦相似的數位媒體(Manovich, p. 24-25),則我們首先見到,電影運用的是人類的「視覺暫留」特性:由於人眼無法區隔十六分之一秒之內的影像,電影便以二十四分之一秒為畫面單位,創造了動態影像的數位技術。一九四零年興起的電視則承接這樣的視覺數位技術,以每秒三十影格的速度製造動態畫面。同時為了使單格畫面得以傳輸,電視螢幕將畫面分解為640×480的「像素」單位,將單幅畫面也同樣數位化。這同樣是立基於在此解像度下,人類可分辨出畫面物件,而非一塊塊的方塊。

聲響的調變處理一開始是類比式的,直到一九五七年麥克斯‧馬修斯(Max Mathews)開發出數位音響合成語言「MUSIC I」,才使得電腦的數位音效處理成為可能。數位聲響的原理在於將連續聲響在極短的時間間隔/頻率內作採樣,將將採樣的聲音數據轉為電壓儲存或重新再現。採樣頻率的制定遵循奈奎斯特取樣定理(Nyquist Sampling Theorem):採樣時間間隔需高於波形中最高頻的兩倍大,才不會出現混疊現象造成失真。而聲波最高頻的決定,正在於人耳對聲音的頻率限制區域:二十赫茲至二萬赫茲。

之後單幅與動態畫面解析度不斷增長,使得畫面擬真度越來越細膩,同時對畫面單位的掌控與模擬/調變技術也越來越發達,這才使得九零年代末至今的CG特效/數位影片/數位藝術得以成立。若人類眼睛無論間隔多短的影像都會看成獨立影像、多小的色塊都能辨識得出來,我們如今覺得彷彿無所不能的數位技術將不會出現。數位技術看來無所不能,卻正是因為人類感知的有所不能。

與過去階段同樣的,新時代的藝術將會以兩種趨力來拉鋸:一種將致力於開發出新的感知限制、並提醒人類感知的限制,另一種將倚靠此感知限制不斷生產具差異性的訊息(也就是「舊」藝術作品)。前一種,我們可以預料,將會是二十世紀前衛藝術(avant-garde)精神的嫡傳弟子。

未來的創作者,必須能長時間處於藝術欣賞者的狀態下,同時又具備歸納自己欣賞/感知的現象,將之表現出來。以社會來說,除了保存舊藝術的既有固定社群外,我們無法,也不需要指定任何人作為藝術家。唯有藝術家以實踐形式表現出自己的感知體悟,否則他是不存在的。本文並不想要預設未來藝術可能的具體形式,因為我們相信藝術的實踐創新精神必定優先於形式的創新,尤其要突破媒體與藝術理論的限制,就更不該預設某種新的媒體去限制藝術。

新藝術的發展方向:「尋找感知法則」而非「表現個人風格」,這看來比較接近科學而非傳統藝術。這是二十世紀藝術與科技結合的必然趨勢:藝術不可能永遠只是全盤享用科技成果而不帶來本身概念的任何改變,這也是一般科技與藝術論述所同意的。但是這並非藝術受到科技的被動「宰制」。相反的,正因新藝術全盤自覺地運用科技技術到了某一程度,為尋求更大的突破,勢必要與產生這些技術背後的基礎概念──科學,站上同一平台。關鍵在於,藝術家能否把持藝術本身不同於其他學術的特質?從傳統藝術至今數千年的累積,藝術成為對人類感知最為理解的學問。二十世紀興起的「實驗藝術」概念,正顯示藝術同樣可如自然科學般進行自主實驗(以再現特定現象推演出現象法則,這是被動式分析社會現象的社會科學所難以作到的),而且不需如自然科學般以數字化為先決條件。

人們往往想像網路時代訊息的快速傳遞,使得個人藝術創作者將會被群體的、「互動式」的社群給取代。事實上,正由於網路的知識傳遞打破了所有既有社群的框架,卻無法使物質資源以相似的效率傳遞,從事新藝術的藝術家個人將不再如舊有藝術形式擁有固定的社群資源支持,個人對藝術創作的堅持精神,在所有社群的支持消失後,反而前所未有地吃重。新時代的藝術,反而才是真正突破千年來以社群為中心的個人藝術展現。當階級、職業、風格、類別再也無法框限住藝術時,藝術家的「意志」與「智慧」,成為藝術存在的唯一依據。

我們必須注意,新媒體與科技造成的不是藝術審美標準的徹底轉變,而是審美「目標平台」的漸進轉移。「訊息」取代「物質」成為藝術的審美平台,而欣賞動作則由「收集藝術物件」日漸轉移為「接收藝術訊息」。這使得藝術的審美觀念開始以兩種相反方向的趨力為主:一種趨力重視藝術體驗的重複,希望使相同的藝術經驗可以在不同的時空下重複被體驗。這種趨力強調藝術訊息的相同性,促使藝術作品的複製/保存/傳輸技術不斷地發展,越來越接近藝術資訊原件/原始發生的狀態﹔ 另一種趨力則重視開拓新的藝術體驗,藉由藝術訊息的不斷製造/轉化形成新的藝術資訊。這種趨力重視藝術訊息的差異性,也是藝術風潮隨時代不斷演化的關鍵力量。這二種趨力,後者透過藝術家對「原創性」以及個人自我「風格」的追求,不斷產生新的具高度差異性的藝術訊息,而前者在新藝術訊息產生後行程保存/流通藝術訊息的欣賞者分眾社群(影迷/樂迷/讀者),他們不再以特定階級為中心,而是以藝術作品的形式與類別(genre)作為分眾關鍵。因此對訊息式藝術整體的發展來說,趨力重心從創作者轉移到欣賞者的審美能力與需求上。

由複製技術帶來的藝術流通打破了舊有的藝術階級,但同時也使欣賞者社群的流動性大為增加。社群的後進者往往帶著更強地重複體驗的趨力,並且對於藝術訊息的吸收與分辨能力不如先進者。這最後將造成差異性趨力的消失,整個社群在一定程度的差異度上穩定/僵化下來,同時自社群出現以來產生的所有藝術訊息/作品,將會慢慢消除差異性的好壞評判而盡可能全數被保存下來。這兩種趨力使得各訊息式藝術開拓出各種一定程度差異性的大量作品,並在人類的總體社會中全部保留下來。

九零年代電腦與數位網路技術的興起,逐漸使得訊息式藝術比起以往更快速、完整地被複製/保存/傳輸,可以說大大地強化了重複體驗的趨力。但是這真正的衝擊並非如一般人所論,在於藝術品與藝術家的金錢收入上,而在於它加速了分眾社群的流動性與分散性,使得藝術作品越來越容易保存的同時,藝術形式與類別原本以社群為中心對差異性的辨別/評判能力卻無法保存下來。這背後的意義在於:過往一世紀以來藝術作品作為訊息,其總量的肥大化與類別的細分化,使得「原創性」=高度差異性的產生與欣賞越來越困難。另一方面,藝術社群的過度分散與流動,使得藝術家的身分無法透過社群環境來獲得確立,也無法得到過往固定藝術社群所擁有的社會資源。社群流動的加劇,使得藝術家在缺乏資源的情況下,難以長期維持以創作度日的狀態。未來的新藝術創作者,將只有少數人得以完全以藝術家的身分存在。但我們不要遺忘,在二十世紀同樣有大量藝術家,平常根本不事創作,而是在學院中教學度日。而以純粹「創作行為」的角度來定義創作者的話,許多所謂職業創作者,平時其實也只是重複自己過去的創作成果(如音樂家往往靠演奏既有的樂曲、巡迴演出),真正的創作時間其實相較起來很少。全天候的「藝術家」職業,其實只是二十世紀以前「藝術工匠」身分的延續。反過來說,由於二十世紀對藝術訊息的保存傳播,任何人對藝術的入門與技術學習幾乎到達沒有門檻的程度。

許多科技與藝術理論會提出由於二十世紀藝術的解放,人們已不再需要藝術創作者也不需要作品,但這無法解決藝術創作者的創作本能與創新精神、對藝術欣賞者對審美基準的需求,以及審美意識的傳承方式。欲尋求二十一世紀的新藝術形式與發展可能,我們不能再倚靠既有的藝術概念與社群,而要從更根本的審美「目標平台」開始。

二十世紀與之前藝術的最重要差距,在於審美目標平台從「物質」轉移到「訊息」。透過複製/傳輸技術,物質的差異性漸漸縮小而不受到重視,物質的重要性轉移至其承載訊息的差異性。我們可以同樣類比的方式推估,人類這一百年來追求藝術訊息的差異性與可能性,同時將創作者的重要性轉移到欣賞者的重要性,等於點出了審美目標平台的下一轉移:人類與訊息間的終極介面/媒體──感知(senses)。二十世紀所追求的訊息差異,其實是為了擴張感知的可能性。即使是概念藝術如馬叟‧杜象(Marcel Duchamp)的現成物(readymade),同樣需要感知的欣賞過程。正如杜象本人談論其現成物的選擇方式:「一般我會注意它的『外貌』,這是很難決定的,因為看到第十五天,你不是喜歡它就是討厭它。」(Cabanne, 1969/民75,頁41)若論者將概念藝術當作是毫無感知參與的一種藝術,那只表示他根本沒有帶著欣賞的態度去審視過杜象的尿壺。二十世紀藝術解放的關鍵概念:「一切事物都可以成為藝術作品」以及「作者已死」等將藝術重心由創作者改變至欣賞者,其背後所蘊含的意義在於:沒有人類欣賞的任何物件與訊息,都不能被稱作藝術作品。

在理解這一點後,我們便可以從藝術訊息五花八門的生產/調變方式中跳脫出來,尋找使感知產生變化的方法論。在感知上無作用的訊息製造,將會如二十世紀之前藝術的物質性一般,漸漸不受到重視。為了尋找新的方法論與工具,未來藝術發展的第一階段,將會集中在整理感知的法則。而這也就代表著,我們要尋找出感知的各種限制。事實上,對感知限制的掌控需求,絕非二十一世紀尚未來臨的藝術科技,而正存在於二十世紀百年發展的數位技術上。