文稿

Autechre 日文訪談 2010

出處:OTOTOY
翻譯:謝仲其 wolfenstein

這次來回答問題的不是較常受訪的 Sean Booth,而是其夥伴 Rob Brown。原本筆者還擔心是否會互動不佳,但從問第一個問題起這份疑慮就消失了。我們一直聊一直聊,一小時轉眼就過了,因此原先準備的問題只問了大概一半。但從這些詳盡的回答中可以看出,在這個一切都不得不自我回歸的00年代以來,他們仍然堅信有「新的」可能性存在。這想必是極具挑戰性的使命,請大家務必聆聽其(同時發行 24-bit 高音質版的)新作「Oversteps」來了解他們的真意。在貫徹「創新」的信念之上,Autechre 在2010年的今天,依然保有稀世的地位。

訪問&整理:定金啟吾

雖然科技進化了,但並非本質上的進化

──您現在還住在倫敦嗎?

我已經搬到布里斯托(Bristol)去了,雖然才在那住了大概半年。之前我住在倫敦大概有十年吧。Sean 也住到曼徹斯特去了。

──在布里斯托感覺如何?

很不錯啊。在倫敦是有很多的機會,也有經濟上的魅力,因此很多人會住在那邊。但人實在太多了,會累積挫折感。我是希望能更自在地做自己想做的事啦(笑)。我很喜歡那裡。

──在談專輯之前我想先問點社會方面的問題。前年發生的重大金融危機,有沒有帶給你週遭什麼樣的變化呢?

那陣子我剛好從倫敦搬到布里斯托,看到許多人因為經濟危機而喪失了自信,因為有許多經濟活動都停止了。不過我想這和八零年代到九零年代初期的蕭條一樣,這種時機也正是人們開始搞一些瘋狂點子和新東西的時刻。而且我個人並不覺得情況有像九零年代那時那麼敏感。雖然的確許多銀行都消失了,經濟也有所停滯。然後….嗯,大概就這樣吧。如果問 Sean 的話他可能還會有其他意見啦。

──那我們來談談這張專輯吧。本作的製作大概花了多少時間呢?

要確定說哪個時候結束是最難的了。2008年夏天結束「Quaristice」的巡迴演出後我們就開始製作,然後我就搬家了。由於 Sean 有自己的工作室,很自然也開始作些新的素材。我們總是這樣子,比較是在作「曲子」而不是做專輯。可以說是對那二年內巡迴演出作出反應吧。前張作品的曲子比較有現場感,靈感激盪的面向比較強,整個流程是把材料砍一砍,最後混成雙聲道這樣。這次我們重新來面對程式軟體與機材的設置,有更多餘地來追求豐富的多樣性,嘗試新的點子、新的方向,最後總結成這張專輯。我們素材的量可是十分充足,因此能夠讓曲子力道更強、也能夠鑽得更深。我們開拓出新的視野,盡可能走得越遠越好,因此很難有「就到這裡結束」的感觸。即使在後製結束後,都還不時會有「可以這樣做、可以那樣作」的點子冒出來呢。

──這讓我想到軟體時時刻刻要不斷升級。你們是否有想將這種進化帶入 Autechre 的作品當中呢?

我覺得未必如此唷。電腦與音樂相關的劇烈變化在很早以前….大概十五年前就發生了吧。當然,科技是每天都在進化,但那不是本質上的進化。我想就本質性的進化來說,大概1985年以後就沒有變化發生了。要說還有什麼東西改變了,就是處理能力飛躍性地提升吧。還有就是儲存領域爆發性的擴大,任何靈感都能夠被大量地保存下來,過去所產生的點子都可以馬上拿來參考。另外多項作業也可以同時平行進行吧。如果就這意義來說是有很大的進化,但我覺得本質上並沒有任何改變。

聽來有一半舊、有一半完全新鮮的聲響最有價值

──我覺得你們所創作的真的算是「純粹的」電子音樂,因為聽起來你們的作品中盡可能排除了原音聲響與人聲等等。這是你們有意這樣做的呢?還是純屬偶然?

就我自己而言,無論是現實存在的聲響,或者非現實的聲響我都喜歡。聽音樂時會讓我有深刻感受的有二個面向,彷彿在哪裡聽過的懷舊聲響,以及具未來感的聲響。它們聽來一半是舊的、另一半則是全新的,換句話說,就是一種永恆感(timelessness)。能讓人不知自己身處在哪個時代,這樣的聲音我覺得是最有價值的。

──這次作品給我一種印象,與前作比起來無拍子的樂曲、以及 ambient、具旋律感的樂曲變多了。這是你們下意識去造成的變化嗎?還是自然發生的呢?

兩方面都有吧,這主要是與我們希望曲子往哪個方向進步有關。我想這次有很多複雜的曲子,由於許多方法已經被我們深入鑽研,因此各曲子都變得很有裝飾性、同時被精心設計過,在細部也力求完美。說它們非常纖細(fragile)也不為過。纖細本身也帶有一種力量。就這點來說它與以往的專輯是有這麼點共通處。不過這樣的方向轉移我覺得是再自然不過了。

──以往你們都會避免給曲子或專輯取意思明顯的標題,但是這張「Oversteps」是現實存在的普通標題,也很容易讓人聯想到一些意義。這樣的變化有什麼樣的意圖存在嗎?

不,沒什麼意圖呢。確實我們總是想避免很直接的辭彙啦。雖然我們也不是都不用言語來解釋音樂,用了什麼詞句當然就會帶給它某種意義。但既然要加上個「標籤」,比方說給試聽帶隨便取個名字,在連結這個標籤與聲響的意義上,我覺得這樣做是更有創造性的。雖然它會有曖昧之處,但我不覺得會讓樂曲喪失了它的力量。而且我覺得如果看曲子名稱就會對內容有個印象的話,也很容易造成某種偏見啊。

──在上張專輯時 Sean 曾說過:「以前我認為科技才是最重要的,但現在我對『人』更有興趣」,這樣的認知對後來的製作有沒有什麼影響呢?如果有的話是怎麼樣的影響?請從與過去作品的對比上來談談。

因為我不知道那是在怎樣的脈落下講的,可能沒辦法正確回答。我想這跟前張專輯是用現場表演的設備激盪出來所集結而成的有關吧。現場表演時,考慮群眾們會有怎樣的反應,會對曲子有所影響,可能是這樣的意思。不過「第三者直接對音樂造成影響」這很難做出正確的統計吧,光講聽眾範圍太廣了,有些親近的聽眾,也有大票並不親近的聽眾。

24-bit 的聲響資訊量壓倒性地多

──現在稍微離開一下新作的話題,我想問關於近年音樂文化的一些問題。您對以下這段話有什麼看法?「dubstep 繼承了 rave 的匿名性質,在2000年代最初十年中是最佳的地下音樂。」

匿名性質…是啊,我覺得對 techno 音樂、電子音樂來說,匿名性質是很強的,因為它們不像一般的樂團那樣有許多人擁有一種舞台上的身分,兩個人在臥室就可以作東西出來。這對人們很有衝擊性。要說 rave 文化的匿名性質,就我的經驗來說,它就是人們毫無隔閡地共有各種想法。所以匿名性質本身不是重點,集體擁有共同的想法才是重點。Dubstep 我不覺得它有那麼具革新性,只是其悲劇性與反烏托邦的特徵是有其魅力在。音樂風格方面,其實是可以輕易模仿出來的。尤其英國在歡迎黑暗調調或者 outsider 的傾向比美國更強。人們會覺得什麼東西是新的,這與我們身處哪個時代、如何接收資訊有關。當一種想法被輸入時,其所傳達的都是被切取出來的某個部分,但實際上這些變化的發生是更穩定持續的。文化不可能如實地移植到其他文化圈去,因此這就產生了誤解。不過這同時也是健康的而且具生產性的啦。某種文化的連結與背景都會喪失掉。因此就匿名性這點來說,我想實際上在它的文化內部中並不是這麼重要的關鍵。

──如果流行音樂在歷史上是以一種辯證式的進化的話,未來還會從現在這個型態中繼續進化下去嗎?還是它已經形呈飽和的狀態,就像現在這樣不得不變成「自我回歸的」或者「懷舊的」呢?

在流行音樂的世界中要成就什麼大業,一定得參考某些過去的東西嘛,比如說又抬出 Motown sound 之類的,試圖重現那時的感覺。流行樂是一種循環式的東西呀。人們只要發現了什麼喜愛的東西,就會一直重複運用,並將它擴充開來。就算是 hip-hop 或 electro 中,也隨處可見這種形式被引進,運用它的主要架構。現在身邊會充斥著自我回歸式的音樂,其實也同樣是這種現象發生而成。流行樂這詞本身沒有個自然的定義,因此我想要用個完美的說法去定義它是很難的。

──音樂業界如今瀕臨死亡,其結構正隨著時代改變著。線上發行越來越普遍化,對音樂家來說,巡迴演出在維持生計上變得更具意義。您自己有思考過巡迴演出與作品創作之間的平衡嗎?

我覺得每年都在變化。以前是把唱片做好,為了賣唱片去作演出。現在由於下載文化的發展,這個面向已經漸漸崩潰了。但是在此同時人們也會在社群網站談論現場演出,一次演出好壞的資訊瞬間就在網上流傳,有時甚至在演出結束前,評論就先上網了。但是現在都是先有演出,唱片被擺在第二位。現在已經出現一種變動,過去是唱片中的某些東西會表現在演出中,現在則是演出中的某些東西會表現在唱片裡。有時收入都必須靠現場演出才能收支平衡。但是只要人們喜歡這個音樂,似乎就有必要提供個什麼硬體物件呢。不過如果都不被人們注意的話,好像就不會想發行了呢。

──近來存在著各式各樣的音樂發行形式,其中是否有您特別在關注的呢?最新作會採取 24-bit 的發行,是否表示你們對高音質的發行有興趣呢?

業界當中雖然有無失真等等的各種檔案格式,但光看採樣率的話,24-bit 的聲響資訊量是壓倒性的多。黑膠雖然在音質方面能保有高品質,但以發行格式來說是逐漸步向死亡了。CD雖然還是主流,不幸的是這種格式音質並不算好。用下載的話人們聽的都是音質更糟糕的東西。由於現在個人電腦比起CD更常被當作播放工具,因此我想要讓大家得到高音質的內容,發行 24-bit 的音源是非常有效的。

──您個人贊成對下載收費嗎?

贊成啊,因為我不覺得「偷竊」是好事嘛。以前人們會買唱片,但這已經要變成過去式了。雖然我是屬於會買唱片的老派人士啦。只要能在這世上充分地普及,其實任何形式都不是問題。

──最後,請問你們有來日本的預定嗎?

我想應該是六月吧,不過還不知道場地會在哪。(根據後來的資訊,會於6月4日於「differ 有明」演出)。我想會在東京作公演,還會在「Taico Club」音樂節演出吧。我十分期待唷。

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Friday, February 26th, 2010 Autechre, 譯稿 2 Comments

约翰·凯奇字幕·人口过剩与艺术

原文在此,沒有時間全部細看,但顯然這翻譯有很多問題。
Cage 的 mesostics 很多時候都是像意識流般一個一意念連著一個意念。這些意念都與他的體悟有關,但他並不會一個一個去解釋它們,因此光看一篇文章很可能完全無法掌握他所要講的。

我隨便抓幾個點:

“如果它没有触动维特根斯坦 ,从你的口袋里拿出一个点击器开始摁。”

這是他引用維根斯坦的話,那個「維根斯坦」並不是「沒有觸動」到的東西,而是表示引用源。
正確翻譯應為:”如果一件事物沒有觸動你的心弦,維根斯坦說,那就從你的口袋拿出觸動器自己觸動吧。”

“看到我们不再给他们投票,他们就走了,他们不是担心钱,他们在乎的是声望。”

後面的「他们不是担心钱,他们在乎的是声望」與前文根本不是同一句,而是 Cage 對於經濟的一個概念:「我們該重視的不是金錢,而是自己對人們的信用」這信用才連結到下面一句「信用是電子化了的」(雖然這概念是來自信用卡,但並不是真的在講信用卡)
所以,如果沒有正確的理解的話,連斷句都會斷錯。

“那些做事的人将会很高兴地看到他们的工作顺利地进行,各司其职。”
這「各司其職」是什麼東西呢?原文其實是「robots making robots」,也是 Cage 畢生相信勞動者的終極型態:由機器人製造機器人來作事(這是日本人的機器人研究給他的靈感)。

其他的問題如果一個個抓一個個解釋只怕要耗費大量時間。只能說,如果不能對 Cage 的生平演講與著文有全盤認識的話,要翻譯這樣文脈跳脫的文章實在是非常非常危險的事。

1/6 UPDATE: 關於另一篇「约翰·凯奇字幕·十九个问题」,我也想辦法找到影片來看,一樣挑出一些問題:

“梭罗对他活着的时候能有点名气而非常高兴…”

英文裡面「little…」是代表「幾乎沒有…」的意思。這段是說梭羅很高興他有生之年毫不出名,讓他可以隨心所欲做事﹔而 Cage 則很高興自己如今已經非常出名,讓他可以隨心所欲做事。禪機在出不出名同樣高興。

“关于快,一个关于真理的词。”

關於這句,ㄧ句神秘的話語。這句之麻煩在於沒頭沒尾出現。但各位覺得 Cage 會認為快與真理有關嗎?原文是「Quick, a Word of Truth!」正是不查不知道,一查嚇一跳,原來這句的典故正是來自南泉斬貓!(Cage 自己在諾頓講座講稿「I-VI」便引用了這段語句。可參見這篇I – VI 分析文章中的引用,以及文章作者因為不知其公案由來而產生的臆測)南泉所問之道漂洋過海而去成為彼岸智者的思想靈感之泉,又漂洋過海回到原地,成了「關於快,一個關於真理的詞」,這其中有多少激發人腦力激盪的部分?

因為腦筋止不住地腦力激盪,剩下的部分就不看下去了。

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Monday, January 4th, 2010 John Cage, 心得, 樂人, 譯稿 1 Comment

御宅青年 King Crimson 入門手冊

本文為慶祝 King Crimson 四十週年而作,與御宅族藝文網站 FIRECRACKER 同步刊出。

相關網頁:文藝青年 King Crimson 入門手冊

一個國家現代化程度的表徵,就是看有多少不同領域的人在聽 King Crimson。底下僅舉日本漫畫遊戲創作者數名,取有直接憑證者,間接影響者不在本文範圍。可以看出,在日本,King Crimson 不是只有音樂狂老骨頭才聽的前衛搖滾,而是極為普及的超高級流行樂。

1、大友克洋《Hair》(1979)

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以最強動畫《AKIRA》聞名世界的大友克洋,也跟所有七零年代好青年一樣是西洋音樂的愛好者。這篇《Hair》講述社會體制和諧統治,城市乾淨寧靜潔癖的未來時代,有群人披頭散髮藏污納垢過著原始人似的生活。而 King Crimson 的首張專輯「In the Court of the Crimson King」則是他們從博物館中偷出來的珍稀黑膠,作為招換「太古息吹」的神兵祭器。是篇老嬉皮會會心一笑的短篇作。

2、bolze. 《THREE OF A PERFECT PAIR》(1992)

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bolze. 如今已是動漫色情同人誌的超級團體,早年其實是以作原創遊戲起家的。兩部最早期作品《THREE OF A PERFECT PAIR》與《まってください》(皆取自於 King Crimson 第三大時期的曲名)說明了他們對 King Crimson 的喜愛。主筆人 rit 耳域極廣,從古典樂到搖滾樂到電子樂均不忌,除了 King Crimson 外另一愛團為 Autechre.

3、荒木飛呂彥JoJo的奇妙冒險第五部》(1995-1999)

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荒木這部連載近三十年的生涯大作,從一開始就隨處充滿西洋音樂的典故轉用。第五部最後頭目 Diavolo 的特殊能力便名為「King Crimson」,升級後的能力名為「Epitaph」,亦是取自「In the Court of the Crimson King」裡的曲名。後來漫迷們將 Diavolo 的最終結局改編為同人遊戲《Diavolo 的大冒險》,配樂用的便是 King Crimson 超級名曲「21st Century Schizoid Man」。

4、しろみかずひさ《ZOOM-BONDAGE?》(1996)

色情漫畫家しろみかずひさ我曾做過簡介。這篇極短篇以虛構唱片「ZOOM-BONDAGE?」為主題,但唱片封面卻是 King Crimson「Thrak」時期的)|(標誌。しろみかずひさ亦是西洋音樂雜誌〈Beatleg〉的執筆樂評家。1999年曾與 King Crimson 主腦 Robert Fripp 對談過。

5、聖少女Bible Black -La noche de walpurgis-》(2000)

bibleblack

色情遊戲原畫家聖少女,凡是其主持原畫兼劇本的作品,必定以 King Crimson 為取名典故。這部《Bible Black》取自 King Crimson 第二大時期的專輯《Starless and Bible Black》,後來改編為動畫後在美國特別出名,成為日本色情動畫在海外的代表作之一。本作之外2002年推出《DISCIPLINE -The record of a Crusade-》(DISCIPLINE 取自 King Crimson 第三大時期的最強同名專輯),今年則將在別家公司發新作《STARLESS》。雖然遊戲內容跟 King Crimson 無關,但配樂可以明顯感覺到受前衛搖滾的影響。(前二作遊戲介紹網頁會自動播放 midi 檔。)

02/25 UPDATE:

知名配樂家、大提琴手溝口肇將在三月的音樂會上以大提琴五重奏表演 King Crimson 與 Jimi Hendrix。
消息來源:本人 blog

12/12 UPDATE:

KUSO遊戲的先河「死亡火槍」從原名(Death Crimson)到音樂都可聽到對 King Crimson 等前衛搖滾樂團的致敬。有網友將其配樂與許多前衛搖滾名曲混作一起,可以聽到其中的相仿之處:

可惜製作者的音樂水準與遊戲製作水準有天壤之別,成就了這麼一款萬世臭名的遊戲…

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Saturday, February 21st, 2009 文稿 No Comments

今年新作:無

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Monday, December 15th, 2008 作品, 心得, 文稿 4 Comments

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品(後記)

本想分次貼出,應要求一次公開。謝謝各位看到這裡。要講的都在文章裡了,當然它並不完全,若有契機會再作補充。

這個時代,什麼「這不是藝術」、 「一切皆是藝術」、「這是數位的本質」、「這就是愛XX」……任何名詞的定義都不再有絕對意義,相反的它們往往在權力的運作下被任意利用。真正絕對的,卻是這些事物的相對關係。個人與環境的關係、感官與心智的關係……名詞、論述,不過是為了釐清這無以名之的相對關係,不得不然的文字障罷了。

據說現在是「Web 2.0」的時代,希望這些想法能透過網路上所有對新藝術的關切者,繼續修改、增補,而不是只到個人為止。

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Thursday, November 1st, 2007 心得, 文稿 No Comments

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品 參考文獻

參考文獻:

侯孝賢、吳念真、朱天文(民82)。《戲夢人生》。台北市:麥田。

林書民(民89)。〈什麼是數位藝術?〉,載於宏碁數位藝術中心、李欣頻、林書民,《數位藝術──歐洲:奧、德、荷三國採樣報告》(頁8-13),台北市:宏碁數位藝術中心。

Dieter Daniels. (2004). Media → Art / Art → Media: Forerunners of media art in the first half of the twentieth century. from the World Wide Web: http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/forerunners/scroll/

Herbert Marshall McLuhan. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man.
鄭明萱(譯)。認識媒體:人的延伸。台北市:貓頭鷹

Walter Benjamin. (1936). Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit.
〈機械複製時代的藝術作品〉。載於許綺玲(譯)。蕭永盛(編)。《迎向靈光消逝的年代》。台北市:台灣攝影。

Michael Rush. (2005). New Media in Art. (New ed.). London: Thames & Hudson Ltd.

Stephen Wilson. (2002). Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge: The MIT Press.

葉謹睿(民94)。《數位藝術概論:電腦時代之美學、創作及藝術環境》,台北市:藝術家出版社。

Pierre Cabanne. (1969). Dialogs with Marcel Duchamp.
張心龍(譯)。杜象訪談錄。台北市:雄獅

Lev Manovich. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.

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Thursday, November 1st, 2007 心得, 文稿 1 Comment

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品(四)

讓我們回顧一下數位媒體技術的發展史。我們採用列夫‧門諾維契(Lev Manovich, 2001)對「新媒體」的歷史定義,將一八九零年代興起的電影視為與電腦相似的數位媒體(Manovich, p. 24-25),則我們首先見到,電影運用的是人類的「視覺暫留」特性:由於人眼無法區隔十六分之一秒之內的影像,電影便以二十四分之一秒為畫面單位,創造了動態影像的數位技術。一九四零年興起的電視則承接這樣的視覺數位技術,以每秒三十影格的速度製造動態畫面。同時為了使單格畫面得以傳輸,電視螢幕將畫面分解為640×480的「像素」單位,將單幅畫面也同樣數位化。這同樣是立基於在此解像度下,人類可分辨出畫面物件,而非一塊塊的方塊。

聲響的調變處理一開始是類比式的,直到一九五七年麥克斯‧馬修斯(Max Mathews)開發出數位音響合成語言「MUSIC I」,才使得電腦的數位音效處理成為可能。數位聲響的原理在於將連續聲響在極短的時間間隔/頻率內作採樣,將將採樣的聲音數據轉為電壓儲存或重新再現。採樣頻率的制定遵循奈奎斯特取樣定理(Nyquist Sampling Theorem):採樣時間間隔需高於波形中最高頻的兩倍大,才不會出現混疊現象造成失真。而聲波最高頻的決定,正在於人耳對聲音的頻率限制區域:二十赫茲至二萬赫茲。

之後單幅與動態畫面解析度不斷增長,使得畫面擬真度越來越細膩,同時對畫面單位的掌控與模擬/調變技術也越來越發達,這才使得九零年代末至今的CG特效/數位影片/數位藝術得以成立。若人類眼睛無論間隔多短的影像都會看成獨立影像、多小的色塊都能辨識得出來,我們如今覺得彷彿無所不能的數位技術將不會出現。數位技術看來無所不能,卻正是因為人類感知的有所不能。

與過去階段同樣的,新時代的藝術將會以兩種趨力來拉鋸:一種將致力於開發出新的感知限制、並提醒人類感知的限制,另一種將倚靠此感知限制不斷生產具差異性的訊息(也就是「舊」藝術作品)。前一種,我們可以預料,將會是二十世紀前衛藝術(avant-garde)精神的嫡傳弟子。

未來的創作者,必須能長時間處於藝術欣賞者的狀態下,同時又具備歸納自己欣賞/感知的現象,將之表現出來。以社會來說,除了保存舊藝術的既有固定社群外,我們無法,也不需要指定任何人作為藝術家。唯有藝術家以實踐形式表現出自己的感知體悟,否則他是不存在的。本文並不想要預設未來藝術可能的具體形式,因為我們相信藝術的實踐創新精神必定優先於形式的創新,尤其要突破媒體與藝術理論的限制,就更不該預設某種新的媒體去限制藝術。

新藝術的發展方向:「尋找感知法則」而非「表現個人風格」,這看來比較接近科學而非傳統藝術。這是二十世紀藝術與科技結合的必然趨勢:藝術不可能永遠只是全盤享用科技成果而不帶來本身概念的任何改變,這也是一般科技與藝術論述所同意的。但是這並非藝術受到科技的被動「宰制」。相反的,正因新藝術全盤自覺地運用科技技術到了某一程度,為尋求更大的突破,勢必要與產生這些技術背後的基礎概念──科學,站上同一平台。關鍵在於,藝術家能否把持藝術本身不同於其他學術的特質?從傳統藝術至今數千年的累積,藝術成為對人類感知最為理解的學問。二十世紀興起的「實驗藝術」概念,正顯示藝術同樣可如自然科學般進行自主實驗(以再現特定現象推演出現象法則,這是被動式分析社會現象的社會科學所難以作到的),而且不需如自然科學般以數字化為先決條件。

人們往往想像網路時代訊息的快速傳遞,使得個人藝術創作者將會被群體的、「互動式」的社群給取代。事實上,正由於網路的知識傳遞打破了所有既有社群的框架,卻無法使物質資源以相似的效率傳遞,從事新藝術的藝術家個人將不再如舊有藝術形式擁有固定的社群資源支持,個人對藝術創作的堅持精神,在所有社群的支持消失後,反而前所未有地吃重。新時代的藝術,反而才是真正突破千年來以社群為中心的個人藝術展現。當階級、職業、風格、類別再也無法框限住藝術時,藝術家的「意志」與「智慧」,成為藝術存在的唯一依據。

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Thursday, November 1st, 2007 心得, 文稿 1 Comment

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品(三)

我們必須注意,新媒體與科技造成的不是藝術審美標準的徹底轉變,而是審美「目標平台」的漸進轉移。「訊息」取代「物質」成為藝術的審美平台,而欣賞動作則由「收集藝術物件」日漸轉移為「接收藝術訊息」。這使得藝術的審美觀念開始以兩種相反方向的趨力為主:一種趨力重視藝術體驗的重複,希望使相同的藝術經驗可以在不同的時空下重複被體驗。這種趨力強調藝術訊息的相同性,促使藝術作品的複製/保存/傳輸技術不斷地發展,越來越接近藝術資訊原件/原始發生的狀態﹔ 另一種趨力則重視開拓新的藝術體驗,藉由藝術訊息的不斷製造/轉化形成新的藝術資訊。這種趨力重視藝術訊息的差異性,也是藝術風潮隨時代不斷演化的關鍵力量。這二種趨力,後者透過藝術家對「原創性」以及個人自我「風格」的追求,不斷產生新的具高度差異性的藝術訊息,而前者在新藝術訊息產生後行程保存/流通藝術訊息的欣賞者分眾社群(影迷/樂迷/讀者),他們不再以特定階級為中心,而是以藝術作品的形式與類別(genre)作為分眾關鍵。因此對訊息式藝術整體的發展來說,趨力重心從創作者轉移到欣賞者的審美能力與需求上。

由複製技術帶來的藝術流通打破了舊有的藝術階級,但同時也使欣賞者社群的流動性大為增加。社群的後進者往往帶著更強地重複體驗的趨力,並且對於藝術訊息的吸收與分辨能力不如先進者。這最後將造成差異性趨力的消失,整個社群在一定程度的差異度上穩定/僵化下來,同時自社群出現以來產生的所有藝術訊息/作品,將會慢慢消除差異性的好壞評判而盡可能全數被保存下來。這兩種趨力使得各訊息式藝術開拓出各種一定程度差異性的大量作品,並在人類的總體社會中全部保留下來。

九零年代電腦與數位網路技術的興起,逐漸使得訊息式藝術比起以往更快速、完整地被複製/保存/傳輸,可以說大大地強化了重複體驗的趨力。但是這真正的衝擊並非如一般人所論,在於藝術品與藝術家的金錢收入上,而在於它加速了分眾社群的流動性與分散性,使得藝術作品越來越容易保存的同時,藝術形式與類別原本以社群為中心對差異性的辨別/評判能力卻無法保存下來。這背後的意義在於:過往一世紀以來藝術作品作為訊息,其總量的肥大化與類別的細分化,使得「原創性」=高度差異性的產生與欣賞越來越困難。另一方面,藝術社群的過度分散與流動,使得藝術家的身分無法透過社群環境來獲得確立,也無法得到過往固定藝術社群所擁有的社會資源。社群流動的加劇,使得藝術家在缺乏資源的情況下,難以長期維持以創作度日的狀態。未來的新藝術創作者,將只有少數人得以完全以藝術家的身分存在。但我們不要遺忘,在二十世紀同樣有大量藝術家,平常根本不事創作,而是在學院中教學度日。而以純粹「創作行為」的角度來定義創作者的話,許多所謂職業創作者,平時其實也只是重複自己過去的創作成果(如音樂家往往靠演奏既有的樂曲、巡迴演出),真正的創作時間其實相較起來很少。全天候的「藝術家」職業,其實只是二十世紀以前「藝術工匠」身分的延續。反過來說,由於二十世紀對藝術訊息的保存傳播,任何人對藝術的入門與技術學習幾乎到達沒有門檻的程度。

許多科技與藝術理論會提出由於二十世紀藝術的解放,人們已不再需要藝術創作者也不需要作品,但這無法解決藝術創作者的創作本能與創新精神、對藝術欣賞者對審美基準的需求,以及審美意識的傳承方式。欲尋求二十一世紀的新藝術形式與發展可能,我們不能再倚靠既有的藝術概念與社群,而要從更根本的審美「目標平台」開始。

二十世紀與之前藝術的最重要差距,在於審美目標平台從「物質」轉移到「訊息」。透過複製/傳輸技術,物質的差異性漸漸縮小而不受到重視,物質的重要性轉移至其承載訊息的差異性。我們可以同樣類比的方式推估,人類這一百年來追求藝術訊息的差異性與可能性,同時將創作者的重要性轉移到欣賞者的重要性,等於點出了審美目標平台的下一轉移:人類與訊息間的終極介面/媒體──感知(senses)。二十世紀所追求的訊息差異,其實是為了擴張感知的可能性。即使是概念藝術如馬叟‧杜象(Marcel Duchamp)的現成物(readymade),同樣需要感知的欣賞過程。正如杜象本人談論其現成物的選擇方式:「一般我會注意它的『外貌』,這是很難決定的,因為看到第十五天,你不是喜歡它就是討厭它。」(Cabanne, 1969/民75,頁41)若論者將概念藝術當作是毫無感知參與的一種藝術,那只表示他根本沒有帶著欣賞的態度去審視過杜象的尿壺。二十世紀藝術解放的關鍵概念:「一切事物都可以成為藝術作品」以及「作者已死」等將藝術重心由創作者改變至欣賞者,其背後所蘊含的意義在於:沒有人類欣賞的任何物件與訊息,都不能被稱作藝術作品。

在理解這一點後,我們便可以從藝術訊息五花八門的生產/調變方式中跳脫出來,尋找使感知產生變化的方法論。在感知上無作用的訊息製造,將會如二十世紀之前藝術的物質性一般,漸漸不受到重視。為了尋找新的方法論與工具,未來藝術發展的第一階段,將會集中在整理感知的法則。而這也就代表著,我們要尋找出感知的各種限制。事實上,對感知限制的掌控需求,絕非二十一世紀尚未來臨的藝術科技,而正存在於二十世紀百年發展的數位技術上。

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Thursday, November 1st, 2007 心得, 文稿 1 Comment

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品(二)

上述科技與媒體對藝術的首要影響,就是藝術論者開始放棄以一種連貫的、傳承的藝術精神為中心,而改以斷裂的、革新的科技或媒體論為其核心語言。這使得藝術精神長久以來處於「失語」的狀態下:人們不知如何談起,即使要談論任何的規範也似乎總是與科技媒體的現實脫節、不切實際。為了重新尋找新舊時代藝術的共通傳承處,在此我們並不急著定義、規範這樣的精神,避免掛一漏萬的文字陷阱,而要從數位資訊時代的媒體概念去解釋舊時代的藝術社群與場域,將之視為承載藝術精神的「舊媒體」,理解「什麼是藝術(家)在任何媒體皆不可避免的特質」,才能理解藝術媒體在新時代的轉化方式,以及未來的藝術發展方向。

作為「舊媒體」,舊有藝術的主要展示場所與社群中心──美術館從一開始便具備了媒體藝術的性質。從十八世紀以羅浮宮為代表,美術館就成為美術作品(fine art)向大眾展示的最核心管道。由於日漸注重對作品的保護以及突顯作品的美感,美術館一方面削減展示空間中其他任何影響感知的雜物,另方面則禁止觀賞者對作品的直接碰觸。這些措施在空間上創造了使作品在欣賞當下「獨一無二」的珍貴感,可以說必須如此,才能表現出作品「此時此地性」存在的感覺。透過這種方式,美術館製造出人工的「靈光(aura)」。因此我們不難理解,為何以美術館為中心的美術圈,會如此將華特‧班雅明(Walter Benjamin, 1936)的〈機械複製時代的藝術作品〉一文視為始祖與圭臬,並且也就能明白為何錄影藝術家如麥可‧洛許(Michael Rush)會認為班雅明的「靈光消逝」理論在數位時代「無所指稱(no reference)」(Rush, 2005, p. 181)。因為這樣的理論,其背景正是美術館這一媒體所代表的藝術思維。

美術館式的藝術思維,使得新藝術理論無法解釋美術館外新藝術形式在自發性發展中形成的獨特內涵,並且過度以美術館內藝術為理論核心,致使二十世紀的藝術理論發展遠遠趕不上新形式藝術本身的發展。舉例來說,科技與藝術理論一直遲至電腦與網路技術的發達,才開始注意到藝術訊息化的問題,提出「訊息藝術」的論述(如史蒂芬‧威爾森(Stephen Wilson)的《Information Arts》(Wilson, 2002)),並將之視為數位技術的特質。實際上藝術訊息化,是所有二十世紀在美術館之外興起的新藝術形式的共同特色。

這些訊息式藝術的形式包含了電影、電視、(唱片/廣播)音樂,以及近來開始日漸受重視的動畫/漫畫。它們的共通之處(也是與傳統美術形式的差異之處)在於主要的發表方式是透過複製技術,以銷售管道使觀眾購買作品的大量複製之一而得以欣賞(電影是在影帶/DVD等儲存技術發展之後漸漸轉移,如今一般人所看過之電影有九成以上不是在電影院觀看)。這或許很容易令人想到班雅明的「機械複製」理論,但我們必須注意,複製作品的真正意義不在於複製的「物」或「數量」,而在於作品作為一種「訊息」的傳播。當我們聆聽邁爾斯‧戴維士(Miles Davis)的「Kind of Blue」CD時,與五十年前美國某位爵士樂迷在黑膠唱片聽見的音樂,只有些微的差距。可以說在聆聽的當下,我們跨越了不同的時空下欣賞著同一件作品(相對於傳統的樂譜音樂,由於樂譜技術保存樂曲訊息之不足,中間經過樂器革新以及樂手詮釋,我們幾乎不能保證與古人聽見的作品足夠相同)。由於突破時空單一的物質限制,訊息式藝術對「作品」的辨識開始從「物體」轉為「訊息」。

媒體藝術論述對於這些訊息式藝術往往造成一種偏見:將訊息傳播媒體的性質視為新藝術特質,而無視於新藝術在運用媒體的同時不可避免的藝術特質。比如說,這些訊息式藝術作品的可大量複製性與可銷售性,並不代表著其必然要向「大眾」、「商業」靠攏。事實上,若以向大眾開放欣賞的可能性來作為大眾文化的成立,傳統藝術美術館反而成了第一個擁抱大眾的「大眾媒體」:在羅浮宮將所謂「純藝術」展示給民眾(葉謹睿,民94,頁15)的同時,便已種下了「藝術大眾化」的種子。這一世紀以來我們看到大量前衛實驗的電影、音樂與動漫畫作品出現,也看到這些藝術形式先後成立了自己的學院與研究組織。影響這些作品有多少大眾或商業性,主要影響力不在於其可複製量或銷售管道,而在於作品作為「訊息」本身的性質。一件爆裂噪音音樂的實驗作品,就算印製二百萬份CD放在唱片行或線上販賣,也遠遠不可能賣到與流行音樂相同的程度。將整套二十世紀訊息式藝術詮釋為與純藝術文化對立的「大眾/商業文化」,是徹底的以偏蓋全說法。而這也顯示出媒體趨力論述的限制。

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Thursday, November 1st, 2007 心得, 文稿 2 Comments

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品(一)

尋找新限制:數位資訊時代的藝術作品

謝仲其     
本文已投稿第一屆數位藝術評論獎,為頓挫藝術行動計畫之一。

話說回來,一旦你能夠運用這些空間,運用現有的限制的話,你就能夠得到自由。

──侯孝賢(民82,頁62)

當前的數位藝術論述有一個共通點,就是將媒體與科技的趨勢等同於藝術趨勢,反覆強調各階段媒體與科技對藝術的影響,造成技術與通路門檻的降低與觀念的解放,進而使得藝術「無所不在」、「無人不可為」,並據此論證當今藝術定義的不斷變化/「不確定性」(林書民,民89)。但,除非這樣論述的信者離開藝術圈,否則只要自認為是一個藝術家,必不可避免地要面對藝術精神、藝術家(有別於其他學識的)特質、藝術作品、藝術社群與場域等身分的疑問,以及藝術家在科技/媒體之外如何作為藝術發展的主要趨力、未來發展的可能性等等。本文試圖從藝術家的觀點出發,來解答上述疑問。

以藝術為論述中心,並非就此忽略科技與媒體對藝術的影響力,而是要在眾多對這二種力量的探討中,觀察出它們的限制。以科技來說,數位藝術理論往往引述社會學者對十九至二十世紀前半葉科技與社會發展的分析,來強調科技發展對人類生活意識的全面改造。這種論法將科技視為獨立於人類社會之外的一種它者,它們主動地影響人類的生活,而人類在趨勢之下無論好惡、絕大多數均只能被動承受。這樣的分析忽略了二十世紀後半葉日形重要的趨力:人類社群對科技發展可能性的影響力。自從全球經濟體系完成、商業團體取代國家成為科技發展的主要推手以來,科技的發展便越來越不以提升科技能力來刺激人類的需要,反而以滿足人類的群體需求作為科技的開發上限。一個最明顯的例子是八零年代令小說家與媒體藝術家趨之若鶩、激發大眾對未來想像的「虛擬實境」(virtual reality)概念。這個試圖以電腦運算模擬人類一切對現實感知的想法,在二十年後大勢底定,人們仍然選擇了方框式螢幕作為視覺性主導的介面,空間、移動、嗅覺、觸覺甚至記憶等想像中同樣可操控的感知項目,不是只有科技或藝術展上零碎、基礎的呈現,就是永留科幻小說中成為想像。這些項目並非沒有發展的可能性,但由於人類的總體需求,它們的發展將遠遠趕不上電腦的視覺介面,也不可能如視覺介面般影響人類。另一個例子是網際網路上的各式線上服務,其發展仰賴的並非網路軟體技術的先進程度,而是如何在滿足最基本的需求下設法留住使用者社群。這就是為何社交網站如 MySpace(http://www.myspace.com/)在相容性與安全性為人詬病的狀況下,仍然穩坐社交網站之首;影片分享網站如 YouTube(http://youtube.com/)在 Google(http://www.google.com/)推出性質相近而功能更多的 Google Video(http://video.google.com/)與之競爭的情況下,最後仍迫使 Google 放棄 Google Video 而以高價併購之。網路科技發展的背後是網路社群的需求,科技發展的背後,則是人類社會的需求在控制著方向。若只是試圖反應科技發展或者駕馭科技技術層面,藝術家終究只會淪為眾多科技使用者之一,而無法達到科技/媒體藝術家所期盼的,為科技發展帶來反省或革新,更不可能對科技背後的人類社會帶來任何根本的影響。

數位藝術論述也對媒體,尤其是所謂「新媒體」特別感興趣。同樣地,這些論述會探討(新)媒體的性質,進而推演其對藝術的影響。這樣的論述往往採取兩個方向:一個是將媒體等同、混淆於「大眾媒體」,或者至少以之為媒體代表來討論,將大眾媒體的性質當作新藝術的性質,並強調藝術價值觀的被取代/革新。典型的例子如戴特‧丹尼爾斯(Dieter Daniels, 2004)認為藝術家運用媒體的主要原因之一是因為他們失去對大眾的吸引力,故要藉由大眾媒體來奪回焦點。這種方式往往死抓著「大眾」這個概念不放,並援引大眾媒體理論來強調媒體對大眾的影響/操控力,並想像藝術家必須透過這種操控力與大眾媒體業者一樣去取得最大限度的觀眾群。它無法切實討論到二十世紀運用大眾傳播媒介,而不須以大眾影響/操控力為依歸的真正新藝術形式,其中細膩且多層次的發展(我們會在之後繼續談到這個問題)﹔另一個方向則是將媒體抽象化,以抽離式的條列概念來解釋媒體性質。這些論述在強調媒體的無所不在與影響力時往往引用媒體大師馬歇爾‧麥克魯漢(Marshall McLuhan)的經典概念:「媒體就是訊息」(McLuhan, 1964/民95,頁36)。但它們卻忽略了麥克魯漢論述中另一密切關聯、闡述了媒體本質的概念:「任何媒體的『內容』總是另一種媒體」(頁37)。媒體與媒體之間的互文性質,使得我們無法乾淨俐落地劃分出單一媒體的性質,當我們劃分出來後,便會失去麥克魯漢在詮釋「媒體」此一概念時的豐富想像力與開放性。麥克魯漢在其經典著作《認識媒體:人的延伸》中,並不將媒體的性質條列化、統一化,而在各章節從一項媒體去探討與其他媒體間的關聯性。若從藝術的角度真的要強調媒體的強大影響力,應該將整個藝術發展中的各個層面皆視為媒體,從中去探討他們之間的關聯性。

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Sunday, October 28th, 2007 心得, 文稿 8 Comments